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Nuevo Estudio Sobre Futuro de Video Móvil
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Edgar Ramírez
Fundador de Tic*mag Licenciado en Ciencias de la Comunicación con la especialidad en Producción Audiovisual egresado de la Facultad de Ciencias Políticas y Sociales UNAM y experto en nuevas tecnologías de información y comunicación. Desde el 2002, ha desarrollado una especialidad en innovación, multimedia y medios interactivos que le han brindado una experiencia sobre los efectos, causas y consecuencias de la aplicación de las nuevas tecnologías en la vida diaria de los usuarios. Director General y Productor Ejecutivo de MediaLux Produxiones. Catedrático e Investigador, articulista y consultor sobre la aplicación y efectos de las nuevas tecnologías en beneficio de la comunicación en ambientes laborales y sociales.
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Por Edgar Ramírez
Published on 19/12/2005
 
Un estudio liberado por eMarketer.com indica que la demanda de contenidos de entretenimiento para teléfonos móviles en los Estados Unidos tendrá un crecimiento seguro pero lento entre los usuarios de aquél país.  La investigación realizada por el Analista Senior Deborah Aho Williamson titulada "Entretenimiento Móvil: El Crecimiento de una Muy Pequeña Pantalla" señala que la suscripción de programación televisiva para móviles crecerá de los 1.2 millones actuales a 15 millones de suscriptores para el 2009.
Se estima que la actividad de ver video en teléfonos celulares muy pronto sobrepasará la demanda por juegos, tonos e imágenes.
También señala que muchos usuarios aún no esperan encontrar satisfacer sus necesidades de entretenimiento por medio de la telefonía celular. Hoy en día, muchos usuarios no han visto cubiertas sus necesidades de comunicación y muchos otros aspectos y servicios telefónicos aún no se han desarrollado al cien por ciento.
Un dato de M:Metrics (encargada de estudiar comportamientos del mercado móvil) indica en una encuesta  realizada en octubre del presente año que sólo el 10% de los usuarios de telefonía celular han empleado el navegador de Internet de sus teléfonos para obtener noticias e información, mensajes multimedia, o comprar tonos. Menos del 5% han comprado papeles tapices o salva pantallas o descargado algún juego móvil.